Coucou, chose promis chose du, je fais un petit poste pour parler de ma classe au sein des yashiru le war, tout n’est pas de moi, mais repris de diverse forum, mais au final ca donne quelque chose d’assez complet.
ca marche comment l'aggro?
Chaque adversaire a une liste triée (interne) des gens qui l'ont énervé le plus ces derniers temps. Cette liste varie en fonction des coups reçus, des soins faits, des techniques utilisées. Le joueur qui enerve le plus un adversaire à un moment est en tête de liste et à le privilège ultime d'être celui qui reçoit les baffes
Même si un joueur a énormément d'avance au niveau de l'énervement, certaines techniques permettent de remettre les jauges a zéro. Certains adversaires (surtout les boss) disposent de techniques qui font ça de temps en temps, le guerrier dispose aussi d'une technique qui remet tout a zero.
Il existe donc 3 facons différentes d'être la cible principale :
- soigner tout le monde comme un fou. Plus on remet des points de vie aux joueurs, moins l'adversaire aime le soigneur. A noter que cela ne fonctionne que sur les pv remis, si un soin rend 4000pv mais qu'il ne manquait que 3000pv dans la barre de vie alors seuls les 3000pv sont comptés.
- mettre beaucoup de dégâts. plus l'adversaire a bobo, plus il a de chance d'aller taper la personne qui lui fait mal. Comme pour les soins, ca ne marche que pour les pv effectivement retirés. Si un coup retire 600pv a un adversaire qui n'en avait que 400 alors l'aggro généré se monte au 400 dégats. En fait on s'en fout parce que dans ce cas l'adversaire est mort
mais, plus interessant, si l'adversaire a une armure qui réduit les dégâts, on parle des dégâts après réduction.
- énerver l'adversaire avec des techniques. Toutes les techniques, tous les sorts, en plus des dégâts, causent une menace supplémentaire. C'est la le point fort du guerrier, il dispose d'un nombre très important de techniques qui génèrent de la haine a foison. Vous avez de quoi vous faire detester sans même avoir à lui faire mal. Par exemple, briser l'armure est source d'énervement. Ces techniques sont vos meilleures amies!!! comptez dessus, plus que sur les dégâts.
Dans le cas ou vous combattez plusieurs adversaires, les techniques et les dégâts n'enervent que les adversaires qu'ils touchent. Si vous tapez un adversaire celui d'a côté n'en a rien à faire. En revanche, un soin génère de la menace sur tous les ennemis présents. Un soigneur qui soigne se fait voir par tous les adversaires environnants, pensez-y...si vous voulez rester la cible.
Voici les chiffres précis :
- envoyer un sort de soin représente 0.5 point de haine par PV effectivement rendu
- infliger un dégat représente 1 point de haine par point de dégat
- Les techniques du guerrier génèrent en plus un certain nombre de points de haine en supplément. Voici la liste des techniques, et les points de haine
• Vengeance génère 315 points de haine
* le stun de vengeance 25 points de haine
* fracasser armure, environ 261 points de haine
* heurt de bouclier génère 250 points de haine (a vérifier)
* coup de bouclier, environ 180
* frappe heroique environ 145
* enchainement : environ 100 (touche deux adversaires)
* rage sanguinaire : 20-25 sur tous les mobs qui sont focus sur vous (<--- bizarre hein
)
* Coup de tonerre : 130 (4 ennemis touchés)
* Cri d'affliction: 43 (42.8 - 43.8 )
comment reprendre l'aggro?
Pour reprendre l'aggro, il ne suffit pas de dpéasser celui qui a le plus de points de haine. Il faut le dépasser, mais pourles corps a corps de 10% et pour les tirs a distance de 30%
par exemple, si je place juste une revanche, je génère 315 points d'aggro. Pour me reprendre l'aggro, il faudra par exemple qu'un voleur génère 315*1.1= 346.5 points d'aggro. Et si un mage n'est pas a portée du mob, alors il lui faudra 315*1.3=409.5 points de haine pour reprendre l'aggro.
Les modifications a la génération de haine
certaines capacités permettent de réduire la haine générée par certains coups. Par exemple, le pretre peut diminuer la valeur de haine de ses soins de 20%.
En posture de combat et en posture bersek, le guerrier a un modificateur de 0.8 (toujours). En posture défensive, il a un modificateur de 1.2.
Le talent Défi donne un modificateur de 1.15 supplémentaire.
Pour résumé, si leguerrier qui a mis une vengeance est spé def en posture def, il aura généré 315*1.2*1.15 points de haines soit 435 points de haine.
Pour reprendre l'aggro, un pretre qui a le talent de réduction d'aggro doit donc générer 565 points de haine (435*1.3 car il est a distance).
Sachant qu'un point de vie rendu donne 0.5 point de haine, et sachant que le pretre réduit sa haine à 80%, il faudrai donc qu'il rende 565/(0.5*0.8 ) = 1412.5 points de vie.
Un mage devrai lui aussi générer 565 points de haine, soit 565 points de degats par exemple. Un rogue quant a lui devra générer 435*1.1 = 478 haine, ou 478 degats donc.
Effet du taunt
Le taunt (ou la provocation) a deux effets :
1) il force le mob a vous attaquer pendant x secondes (je crois que c'est 2 a 3 secondes).
2) il vous donne le total de haine du plus haut dans la liste d'aggro.
Par exemple, si vous utilisez provocation alors qu'un rogue a 1000 points de haine et vous seulement 200, le mob va vous attaquer pendant2 a 3 secondes et de plus vous aurez 1000 points de haine.
MAIS comme on l'a vu avant, il ne suffit pas de dépasser le rogue pour reprendre l'aggro, il faut le dépasser de 10% soit générer 1100 points d'aggro. Il en faut donc 100 de plus avant que le mob ne change réellement sa cible.
Cela explique pourquoi quelquefois apres un taunt le mob ne reste pas sur vous, il repart sur le rogue. Combler les 10% n'est pas forcément facile si le combat dure depusi longtemps et que le voleur a généré beaucoup de haine.
II) Le bouclier, compagnon du tank
1) A quoi ca sert un bouclier?
Un bouclier a deux stats sur lui : une valeur d'armure (autour de 2000 pour des boucliers niveau 60) et une valeur de blocage.
Donc, d'un côté, un bouclier peut représenter a lui tout seul 25% de votre armure (non negligeable) mais il sert aussi à bloquer les coups.
Le blocage est une chose bizarre (à mon avis un eu ratée, mais bon...
). VOus pouvez bloquer un coup et ne pas vous en rendre compte...
à partir de la statistique de blocage et de votreforce, le jeu calcule une quantité de dégats que vous pouvez bloquer (varie entre 50 et 70 au niveau 60). Lorsque vous bloquer, cette valeur est soustraite des dégats que vous recevez, et vous verrez alors dans le log de combat
...vous touche et vous inflige 70 points de dégats (64 bloqués)
en fait le coup aurait du vous toucher pour 134 points de dégat mais vous l'avez bloqué et absorbé 64 points de dégat.
Dans le cas ou vous pouvez absorber l'intégralité des dégats (vous recevez une gifle de 40 points de dégats, donc un blocage va absorber tout) alors vous aurez l'animation du blocage et le son caractéristique.
2) obligatoire?
Grand débat que cela
certains disent oui, d'autres non. Bof.
En fait, il faut savoir que la plupart des groupes peuvent se debrouiller avec un tank sans bouclier.
Selon moi cela viole la première regle du tank (a savoir minimiser la dépense de mana du prêtre). Mais si le reste du groupe s'en moque, rien ne vous y oblige
pensez juste que vous serez moins resistant et donc que les risques liés aux adds de patrouille, aux mauvais pulls...etc sont multipliés.
Par contre il est faux de croire que si le guerrier se met a taper alors le combat ira plus vite et donc il prendra moins de dégats, ou encore que l'instance ira plus vite. Si vous comptez uniquement la vitesse de combat, vous gagnerez très peu, ce qui semble ne pas compenser la perte de vie plus rapide.
De plus, en encaissant mieux, le pretre ne s'arretera pas toute les minutes pour régénerer sa mana
donc globalement, quand chacun reste a sa place, le jeu se déroule plus vite.
III) Les caractéristiques à priviliégier pour un tank
1) Caractéristiques et effets
- Endurance
L'endurance augmente vos points de vie. Points de vie élevés = plus de baffes avant de mourir, c'est aussi simple que ca; Aussi simple? non en fait.
Avoir plein de pv (un total superieur a 7000) permet aussi aux pretres de changer de mode de fonctionnement. Le pretre dispose d'un sort qui remet environ 4000pv, ce sort ayant le gros désavantage d'être long a incanter et le gros avantage d'être peu couteux en mana.
mais on est pas a l'abri d'un pépin, disons un critique. Or, si on a 4500 pv, le pretre ne peut pas attendre qu'il ne reste que 500pv avant de lancer son sort. Il peut antciper mais c'est tres dur.
Au contraire, avec 7000pv le pretre a le temps de voir venir, et de faire un gros heal, et donc d'économiser du mana.
donc ayez des pv
- Défense
La défense donne les avantages suivant :
* chaque point de défense au dessus de la compétence d'arme de l'adversaire est comptabilisé.
Au niveau 60, la base est d'avoir une compétence d'arme a 300. Au niveau 62 elle est de 310. Les mobs ont la compétence d'arme maximale. Avoir une défense de 315 donne donc 5 points de défense par rapport au mob.
* chaque point comptabilisé donne +0.04% de chance d'esquiver
* chaque point comptabilisé donne +0.04% de chance de parer
* chaque point comptabilisé donne +0.04% de chance de bloquer
* chaque point comptabilisé diminue vos chances de recevoir un coup critique.
- Force
La force permet de taper plus fort et permet d'encaisser plus de dégats avec le bouclier. Voir la section bouclier
- Resisstance magique
-Armure
Le total d'armure permet de diminuer les dégats physiques recus par le tank, sous forme de pourcentage.
Eu j’ai peu etre oublié des trucs j’editerais quand ca me reviendra.